domingo, 8 de fevereiro de 2009

Sobre os Pokémons

- Um pokémon só EVOLUI quando dá o golpe fatal em outro Pokémon.

- Cada Pokémon tem o direito de pedir para ser CURADO pela enfermeira Joy uma vez na partida., abdicando de seus poderes naquela noite.

- Se o treinador de um Pokémon morrer, ele NÃO VOLTA para a equipe dos Pokémons.

- Somente quando os 10 poderes que podem ser usados pelo Pokémon tiverem se ESGOTADO, ele poderá repeti-los.

- Se as Pokébolas de todos os treinadores acabarem, os Pokémons que não tiverem sido capturados terão de lutar contra os humanos.

- Golpes de Pokémons (exceto a Visão Futura de Mewtwo) NÃO PODEM ser utilizados contra humanos.

- Cada Pokémon começará com 100 de vida, e sua vida ficará entre parênteses, como se fosse a apresentação.

Status Negativos

Envenenado = O Pokémon perde 5 de vida no primeiro dia, 10 no segundo, 15 no terceiro, e assim sucessivamente.

Queimado = O Pokémon perde 5 de vida a cada dia.

Congelado = O Pokémon não pode atirar, usar poderes ou pedir para ser curado.

Paralisado = O Pokémon não pode atirar.

Dormindo = O Pokémon não pode usar poderes por uma noite. Na segunda vez que dormir, ficará assim por duas noites, e assim sucessivamente.

P.S.: Um Pokémon não pode ser atingido por mais de um Status.

Tabela de Dano

Clique na tabela para ampliá-la, ou peça por MSN ao moderador: alvarodyogo@hotmail.com

Tabela de Dano – Explicação

Um ataque de água tira 5 da vida de um pokémon de Água, 5 da vida de um pokémon Dragão, 10 da vida de um pokémon Elétrico, e assim por diante.

Por exemplo:

Squirtle usa Surf em Staryu, Dratini e Pichu. Staryu e Dratini perdem 5 de vida, Pichu perde 10.

Atenção: O que vale no dano é o tipo do ATAQUE, não o tipo do POKÉMON. Por exemplo, se um Bulbasaur (tipo Planta/Veneno) usa o ataque Investida (tipo Normal), o dano causado será o de um ataque do tipo NORMAL.

Tipos Mistos:

1 – Se um dos tipos do Pokémon atacado tiver dano zero com o tipo do ataque recebido, independente do outro tipo, o dano será ZERO.

Exemplo:

Ataque do tipo TERRA em Charizard (FOGO/VOADOR)

Terra em Fogo = Dano 20

Terra em Voador = Dano 0

Terra em Charizard = Dano 0

2 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 5 com o tipo do ataque recebido, o ataque não causa dano no Pokémon.

Exemplo:

Ataque do tipo ELÉTRICO em Zapdos (LENDÁRIO/ELÉTRICO)

Elétrico em Lendário = Dano 5

Elétrico em Elétrico = Dano 5

Elétrico em Zapdos = Dano 0

3 – Se um dos dois tipos do Pokémon atacado tiver dano 10 com o tipo do ataque recebido e o outro tipo tiver dano diferente, prevalece o dano DIFERENTE.

Exemplos:

Ataque do tipo ÁGUA em Articuno (LENDÁRIO/GELO)

Água em Lendário = Dano 5

Água em Gelo = Dano 10

Água em Articuno = Dano 5

Ataque do tipo ÁGUA em Steelix (METAL/TERRA)

Água em Metal = Dano 10

Água em Terra = Dano 20

Água em Steelix = Dano 20

4 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 10 com o tipo do ataque recebido, o ataque causará dano 10.

Exemplo:

Ataque do tipo DRAGÃO em Onix (PEDRA/TERRA)

Dragão em Pedra = Dano 10

Dragão em Terra = Dano 10

Dragão em Onix = Dano 10

5 – Se um dos tipos do Pokémon atacado tiver dano 5 com o tipo do ataque recebido, e o outro tipo tiver dano 20, o ataque causará dano 10.

Exemplo:

Ataque do tipo INSETO em Bulbasaur (PLANTA/VENENOSO)

Inseto em Planta = Dano 20

Inseto em Venenoso = Dano 5

Inseto em Bulbasaur = Dano 10

6 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 20 com o tipo do ataque recebido, o ataque causará dano 40.

Exemplo:

Ataque do tipo PEDRA em Butterfree (INSETO/VOADOR)

Pedra em Inseto = Dano 20

Pedra em Voador = Dano 20

Pedra em Butterfree = Dano 40

Evolução:

Pokémon de Terceira Evolução atacando pokémon de Primeira Evolução = Multiplica o dano do ataque por 3.

Exemplo:

Raichu ataca Caterpie (INSETO) com Trovão (ELÉTRICO).

Elétrico em Inseto = Dano 10. Como Raichu está na Terceira Evolução e Caterpie na primeira, o dano é multiplicado por 3. Logo, o dano será 30.

Pokémon de Terceira Evolução atacando pokémon de Segunda Evolução = Multiplica o dano do ataque por 2.

Pokémon de Segunda Evolução atacando pokémon de Primeira Evolução = Multiplica o dano do ataque por 2.

Pokémon atacando pokémon de mesma Evolução = Dano Normal.

Pokémons Lendários têm os danos de TODOS os seus ataques multiplicados por 2 contra QUALQUER Pokémon.

Dratini - Dragonair - Dragonite

Dratini, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#147 - DRATINI

Tipo: Dragão
Evolui para: Dragonair

Poderes:

- Atrocidade (Dragão)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Salva-Guarda (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Recupera energia e status do Dratini.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.

#148 - DRAGONAIR

Tipo: Dragão
Evolui para: Dragonite

Poderes:

- Atrocidade (Dragão)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Batida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 1 vez. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.

#149 - DRAGONITE

Tipo: Dragão/Voador

Poderes:

- Furacão (Dragão)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque de Asas (Voador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Fúria do Dragão (Dragão)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Encarar (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.

Ditto

Ditto, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#132 - DITTO

Tipo: Normal

Poderes:

- Transformação (Normal)
Pode ser usado 10 vezes. Ditto deve tomar cuidado ao usar seu poder. Ele se transformará no Pokémon no qual usá-lo, e terá os mesmos poderes que ele. Ditto não evoluirá e nem terá como mudar o Pokémon no qual se transformou.

Staryu - Starmie

Staryu, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#120 - STARYU

Tipo: Água
Evolui para: Starmie

Poderes:

- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Hidro Bomba (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Recuperação (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Recupera toda a energia de Staryu, mas não evita status negativos.


#121 - STARMIE

Tipo: Água/Psíquico

Poderes:

- Queda d'Água (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Canhão de Raio (Elétrico)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Endurecimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Reduz o dano de todos os ataques lançados ao Starmie pela metade.

Happiny - Chansey - Blissey

Happiny, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#440 - HAPPINY

Tipo: Normal
Evolui para: Chansey

Poderes:

- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Canção de Ninar (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o último golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará DORMINDO.
- Defesa Giratória (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Faz uma defesa que impede Happiny de ser atingido à noite.

#113 - CHANSEY

Tipo: Normal
Evolui para: Blissey

Poderes:

- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Engole Sonhos (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Pode ser usado 2 vezes. Causa dano de metade da vida, mas só funciona se o Pokémon atingido estiver dormindo.
- Canção de Ninar (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o último golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará DORMINDO.

#242 - BLISSEY

Tipo: Normal

Poderes:

- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Defesa Giratória (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Faz uma defesa que impede Blissey de ser atingido à noite.
- Flash (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Anula todos os golpes de todos os Pokémons em uma noite.

Koffing - Weezing

Koffing, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#109 - KOFFING

Tipo: Venenoso
Evolui para: Weezing

Poderes:

- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Explosão (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Koffing perde 80 de vida e causa dano aumentado em 8 vezes no outro Pokémon.
- Tóxico (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo Pokémon na noite, deixa o Pokémon ENVENENADO.


#110 - WEEZING

Tipo: Venenoso

Poderes:

- Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Canhão de Raio (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Autodestruição (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Weezing perde 40 de vida e causa dano aumentado em 4 vezes no outro Pokémon.
- Neblina (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.

Tyrogue - Hitmonchan

Tyrogue, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#236 - TYROGUE

Tipo: Lutador
Evolui para: Hitmonchan

Poderes:

- Esmagamento de Pedras (Lutador)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Time Duplo (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Duplica o dano de todos os pokémons que forem de sua equipe na noite.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Dugtrio quiser naquela noite.

#107 - HITMOCHAN

Tipo: Lutador

Poderes:

- Soco Rápido (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Soco de Gelo (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon em determinada noite, esse Pokémon é CONGELADO.
- Contra-Ataque (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano em todos os Pokémons que usaram poder contra Hitmonchan naquela noite.

Onix - Steelix

Onix, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#095 - ONIX

Tipo: Pedra/Terra
Evolui para: Steelix

Poderes:

- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Arremesso de Pedras (Pedra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tempestade de Areia (Pedra)
Pode ser usado 3 vezes. Troca pokémons. O que usou poder antes do Onix utiliza o poder no que aquele que usou depois teria utilizado, e vice-versa.


#208 - STEELIX

Tipo: Metal/Terra

Poderes:

- Cauda de Metal (Metal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Tapa de Lama (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Lançamento de Pedras (Pedra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tempestade de Areia (Pedra)
Pode ser usado 2 vezes. Troca pokémons. O que usou poder antes do Onix utiliza o poder no que aquele que usou depois teria utilizado, e vice-versa.

Gastly - Haunter - Gengar

Gastly, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#092 - GASTLY

Tipo: Fantasma/Venenoso
Evolui para: Haunter

Poderes:

- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Maldição (?)
Pode ser usado 1 vez. Amaldiçoa um Pokémon, que continuará jogando, mas sem chance de vencer. No último dia, se ainda estiver vivo, morrerá pela maldição.
- Raio Confuso (Fantasma)
Pode ser usado 3 vezes. Faz o Pokémon atacado refletir seu golpe contra si.

#093 - HAUNTER

Tipo: Fantasma/Venenoso
Evolui para: Gengar

Poderes:

- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Giga Dreno (Planta)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Haunter, recobrando a energia.
- Rancor (Fantasma)
Pode ser usado 3 vezes. O Pokémon atingido pelo rancor terá seu poder refletido contra si toda vez que tentar usá-lo contra Haunter.
- Dança do Destino (Fantasma)
Pode ser usado 1 vez. Muda o destino de um Pokémon morto, trazendo-o de volta à vida.

#094 - GENGAR

Tipo: Fantasma/Venenoso

Poderes:

- Sombra da Noite (Fantasma)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Ladrão (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Rouba o poder que um determinado Pokémon está usando em uma noite e o usa contra o próprio Pokémon.
- Pesadelo (Fantasma)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano de metade da vida, mas só funciona se o Pokémon atingido estiver dormindo.
- Hipnose (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon naquela noite, ele ficará DORMINDO.

Growlithe - Arcanine

Growlithe, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#058 - GROWLITHE

Tipo: Fogo
Evolui para: Arcanine

Poderes:

- Lança-Chamas (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Growlithe cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.

#059 - ARCANINE

Tipo: Fogo

Poderes:

- Roda de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano por duas noites seguidas.
- Velocidade Extrema (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Encarar (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.

Diglett - Dugtrio

Diglett, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#050 - DIGLETT

Tipo: Terra
Evolui para: Dugtrio

Poderes:

- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Fenda (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Diglett deverá dizer quantos golpes além da Fenda aquele Pokémon vai receber na noite. Se acertar, o pokémon perde toda a vida (a não ser que seja imune a ataques de terra).
- Ataque de Areia (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Pula o próximo jogador a usar depoimento, anulando-o.

#051 - DUGTRIO

- Magnitude (Terra)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Uma das vezes, à escolha de Dugtrio, causa dano duplo.
- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Dugtrio quiser naquela noite.
- Maldição (?)
Pode ser usado 1 vez. Amaldiçoa um Pokémon, que continuará jogando, mas sem chance de vencer. No último dia, se ainda estiver vivo, morrerá pela maldição.

Pichu - Pikachu - Raichu

Pichu, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#172 - PICHU

Tipo: Elétrico
Evolui para: Pikachu

Poderes:

- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Pichu quiser naquela noite.
- Beijo Doce (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Pichu manipula um jogador a atirar em quem ele quiser no próximo dia. Enquanto estiver vivo e sem evoluir, manipulará o tiro daquele jogador.

#025 - PIKACHU

Tipo: Elétrico
Evolui para: Raichu

Poderes:

- Choque do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Cauda de Metal (Metal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.

#026 - RAICHU

Tipo: Elétrico

Poderes:

- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
- Chicote de Cauda (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.

Ekans - Arbok

Ekans, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#023 - EKANS

Tipo: Venenoso
Evolui para: Arbok

Poderes:

- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Olhar Feroz (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.

#024 - ARBOK

Tipo: Venenoso

Poderes:

- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Arbok cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Olhar Feroz (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.

Caterpie - Metapod - Butterfree

Caterpie, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#010 - CATERPIE

Tipo: Inseto
Evolui para: Metapod

Poderes:

- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Tiro de Estilingue (Inseto)
Pode ser usado 6 vezes. Causa dano.

#011 - METAPOD

Tipo: Inseto
Evolui para: Butterfree

Poderes:

- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Tiro de Estilingue (Inseto)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Endurecimento (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Reduz o dano de todos os ataques lançados ao Metapod pela metade.

#012 - BUTTERFREE

Tipo: Inseto/Voador

Poderes:

- Ventania (Voador)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Hiper Raio (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano dobrado, mas Butterfree fica uma noite sem poder usar poderes depois.
- Esporos Atordoantes (Planta)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.

Squirtle - Wartortle - Blastoise

Squirtle, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser escolhido pelo Treinador Ian como Pokémon Inicial ou ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#007 - SQUIRTLE

Tipo: Água
Evolui para: Wartortle

Poderes:

- Surf (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Dança da Chuva (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques do tipo Água na noite.

#008 - WARTORTLE

Tipo: Água
Evolui para: Blastoise

Poderes:

- Queda d'Água (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Vento Gelado (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Wartortle cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.

#009 - BLASTOISE

Tipo: Água

Poderes:

- Hidro Bomba (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tapa de Lama (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Retirada (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.

Charmander - Charmeleon - Charizard

Charmander, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser escolhido pelo Treinador Ian como Pokémon Inicial ou ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta.

#004 - CHARMANDER

Tipo: Fogo
Evolui para: Charmeleon

Poderes:

- Lança-Chamas (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.
- Arranhão (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Bafo de Dragão (Dragão)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.

#005 - CHARMELEON

Tipo: Fogo
Evolui para: Charizard

Poderes:

- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Charmeleon cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Cortina de Fumaça (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Deixa Charmeleon imune contra poderes noturnos usados naquela noite.

#006 - CHARIZARD

Tipo: Fogo/Voador

Poderes:

- Soco de Fogo (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Se for o último golpe recebido por um Pokémon naquela noite, ele ficará QUEIMADO.
- Ataque de Asas (Voador)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Rosnar (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Charizard anula os poderes utilizados antes e depois dele.
- Face Assustadora (Normal)
Pode ser usado 1 vez. O Pokémon que receber esse ataque fica impedido de usar qualquer poder contra quem estiver na equipe de Charizard pelo resto do jogo.

Bulbasaur - Ivysaur - Venusaur

Bulbasaur, a princípio, vence com os Pokémons. Pode ser escolhido pelo Treinador Ian como Pokémon Inicial ou ser capturado depois, mudando de equipe. Não se apresenta

#001 - BULBASAUR

Tipo: Planta/Venenoso
Evolui para: Ivysaur

Poderes:

- Folha Gilete (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. É a folha bissexual (brincadeira =P). Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tóxico (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo Pokémon na noite, deixa o Pokémon ENVENENADO.
- Crescimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes, em conjunto com outro ataque que cause dano, dobrando o dano.*

*Ex.: Uso o Crescimento junto com a Investida em Mônica. Mônica terá o dano dobrado.


#002 - IVYSAUR

Tipo: Planta/Venenoso
Evolui para: Venusaur

Poderes:

- Raio Solar (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Recarrega de energia em uma noite. Na noite seguinte não pode usar outro ataque, mas libera o Raio Solar com o dobro de dano.
- Fúria Cortante (Inseto)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Semente Sanguessuga (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Ivysaur, recobrando a energia.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.

#003 - VENUSAUR

Tipo: Planta/Venenoso

Poderes:

- Giga Dreno (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Venusaur, recobrando a energia.
- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Pó Venenoso (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe utilizado em determinado pokémon na noite, o Pokémon ficará ENVENENADO.
- Somar (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Soma dano ao ataque de determinado pokémon na noite, que terá seu dano dobrado em cima de quem estiver atacando.

Mewtwo

Mewtwo, inicialmente, vence sozinho. Ele pode até ser capturado, mas, para isso, precisa ficar com apenas 5 de vida. Não se apresenta.

#150 - MEWTWO

Tipo: Psíquico

Poderes:

- Psico-Raio (Psíquico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa o dano de um ataque psíquico multiplicado por 3.
- Ladrão (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Rouba o poder que um determinado Pokémon está usando em uma noite e o usa contra o próprio Pokémon.
- Recuperação (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Na primeira, recobra 40 da vida de Mewtwo. Da segunda, recobra 30.
- Visão Futura (Psíquico)
Pode ser usado 3 vezes. Com esse poder, Mewtwo tem que dizer o nome de quem ele acha que morrerá na cidade no próximo dia. Se acertar, todos os que atiraram na pessoa morrem também.

Articuno, Zapdos e Moltres

Articuno, Zapdos e Moltres são as três aves lendárias da primeira geração de Pokémon. Serão inicialmente um time, e conhecerão as identidades uns dos outros. Podem ser capturados, mudando de equipe, mas isso só acontece se estiverem com 10 ou menos de vida. Não se apresentam. Os danos causados pelos Pokémons Lendários são dobrados.

#144 - ARTICUNO

Tipo: Lendário/Gelo

Poderes:

- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Bicada (Voador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Agilidade (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Passa à frente dos Pokémons que utilizaram golpe antes e depois dele, anulando seus poderes.
- Nevoeiro (Gelo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon em determinada noite, esse Pokémon é CONGELADO.

#145 - ZAPDOS

Tipo: Lendário/Elétrico

Poderes:

- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Esmagamento de Pedras (Lutador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Flash (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Anula todos os golpes de todos os Pokémons em uma noite.
- Detectar (Lutador)
Pode ser usado 2 vezes. Identifica o Pokémon, revelando a identidade a Zapdos.

#146 - MOLTRES

Tipo: Lendário/Fogo

Poderes:

- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Ataque Aéreo (Voador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
- Tolerância (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Duplica o dano de todos os ataques causados a um determinado jogador em uma noite.

Professor Carvalho

Professor Samuel Carvalho é um famoso pesquisador de Pokémon apoiado por seu neto Gary, o qual é rival de Ash Ketchum. Ash pegou seu primeiro Pokémon no mesmo dia que Gary e isso fez com que causasse uma pequena confusão no "laboratório" do Professor Carvalho. Prof. Carvalho é bastante popular no mundo Pokémon, e, além de ser pesquisador Pokémon, ele entrega os Pokémon iniciantes aos treinadores, ele ainda tem tempo de escrever poesias e de fazer um livro. Isso fez com que ganhasse um grande fã, Max, da região de Hoenn.

Professor Carvalho vence com o Treinador Ian e seus Pokémons. Se apresenta como Brock. Com sua PokéAgenda, ele tem o poder de investigar um jogador por noite, recebendo seu personagem. Seu poder só é válido para jogadores pokémons, de modo que não poderá investigar humanos.

Treinador Ian

Treinador Ian vence com Professor Carvalho e seu Pokémon Inicial, além dos Pokémons que capturar. Se apresenta como Ash. Na primeira noite, ele deve escolher se quer começar sua jornada com Bulbasaur, Charmander ou Squirtle. A partir do segundo dia, aquele Pokémon será do time do Treinador Ian, e ele conhecerá sua identidade.

Além disso, ele terá 6 pokébolas. Para capturar um pokémon, basta jogar a pokébola no jogador à noite (Ex.: Jogo a Pokébola em Maria). Mas para dar certo, ele tem que ser o primeiro a mandar a pokébola naquele pokémon específico. É preciso tomar cuidado, pois se jogar a pokébola e não conseguir capturar o pokémon, ele a perderá. Também não é possível capturar pokémons que já foram capturados por outro treinador. Treinador Ian é imune ao poder de James.

Para capturar um pokémon de Primeira Evolução, ele deve estar com 60 ou menos de vida. Para capturar um pokémon de Segunda Evolução, ele deve estar com 40 ou menos de vida. Para capturar um pokémon de Terceira Evolução, ele deve estar com 20 ou menos de vida. Para capturar um pokémon Lendário, ele deve estar com 10 ou menos de vida. Para capturar o Mewtwo, ele deve estar com 5 de vida.

Quando tiver pokémons em seu poder, ele pode levá-los à Enfermeira Joy à noite, e ela os curará de qualquer status negativo e também recuperará a energia deles. Só é permitido levar UM pokémon por noite à enfermeira Joy, e nas noites em que fizer isso, não poderá usar a pokébola. Ao capturar um Pokémon, sua energia também é recuperada, assim como acontece na evolução. Caso morra, Treinador Ian passa as pokébolas para Professor Carvalho, Pokémon Inicial, e os Pokémons capturados, nessa ordem.

Policial Jeny

Por existirem várias "policiais Jeny", ela sempre é encontrada numa delegacia, seja qual for. Na história as várias Jenys, sempre tem algum grau de parentesco (prima, tia, irmã), apesar de todas serem iguais.

Jeny é uma personagem neutra, vencendo com qualquer treinador ou Pokémon. Se apresenta como Misty. Jeny tem o poder de prender três jogadores por noite, dizendo seus nomes à moderação. Independente de serem humanos ou um Pokémons, aqueles jogadores não poderão atirar na cidade no dia seguinte.

Enfermeira Joy

Por existirem várias "Enfermeiras Joy", ela sempre é encontrada num centro-pokémon, seja qual for. Na história as várias Joys, sempre tem algum grau de parentesco (prima, tia, irmã), apesar de todas serem iguais. Em uma das ligas, porém, Ash encontra uma enfermeira Joy diferente. Ela era negra,e tinha uniforme de mergulhadora. Além disso,viajava para qualquer ilha para a salvação de um pokémon.

Enfermeira Joy é uma personagem neutra, vencendo com qualquer treinador ou Pokémon. Se apresenta como Brock. Ela tem o poder de curar Pokémons de status negativos e recuperar suas energias vitais. A cada dia, ela pode escolher um Pokémon e curá-lo. Além disso, poderá ser requisitada pelos treinadores e pelos Pokémons para causar a cura. Se morrer, os Pokémons ficam sem ter como serem curados.

Meowth - Persian

Meowth é o único Pokémon que não pode ser capturado (nem se evoluir). Vence com a Equipe Rocket. Não se apresenta. Jessie, James e Meowth saberão as identidades uns dos outros.

#052 - MEOWTH

Tipo: Normal
Evolui para: Persian

Poderes:

- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque de Abater (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Grito (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.

#053 - PERSIAN

Tipo: Normal

Poderes:

- Investida (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
- Crescimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes, em conjunto com outro ataque que cause dano, dobrando o dano.*

*Ex.: Uso o Crescimento junto com a Investida em Limírio. Limírio terá o dano dobrado.