domingo, 8 de fevereiro de 2009
Sobre os Pokémons
- Cada Pokémon tem o direito de pedir para ser CURADO pela enfermeira Joy uma vez na partida., abdicando de seus poderes naquela noite.
- Se o treinador de um Pokémon morrer, ele NÃO VOLTA para a equipe dos Pokémons.
- Somente quando os 10 poderes que podem ser usados pelo Pokémon tiverem se ESGOTADO, ele poderá repeti-los.
- Se as Pokébolas de todos os treinadores acabarem, os Pokémons que não tiverem sido capturados terão de lutar contra os humanos.
- Golpes de Pokémons (exceto a Visão Futura de Mewtwo) NÃO PODEM ser utilizados contra humanos.
- Cada Pokémon começará com 100 de vida, e sua vida ficará entre parênteses, como se fosse a apresentação.
Status Negativos
Queimado = O Pokémon perde 5 de vida a cada dia.
Congelado = O Pokémon não pode atirar, usar poderes ou pedir para ser curado.
Paralisado = O Pokémon não pode atirar.
Dormindo = O Pokémon não pode usar poderes por uma noite. Na segunda vez que dormir, ficará assim por duas noites, e assim sucessivamente.
P.S.: Um Pokémon não pode ser atingido por mais de um Status.
Tabela de Dano
Tabela de Dano – Explicação
Um ataque de água tira 5 da vida de um pokémon de Água, 5 da vida de um pokémon Dragão, 10 da vida de um pokémon Elétrico, e assim por diante.
Por exemplo:
Squirtle usa Surf em Staryu, Dratini e Pichu. Staryu e Dratini perdem 5 de vida, Pichu perde 10.
Atenção: O que vale no dano é o tipo do ATAQUE, não o tipo do POKÉMON. Por exemplo, se um Bulbasaur (tipo Planta/Veneno) usa o ataque Investida (tipo Normal), o dano causado será o de um ataque do tipo NORMAL.
Tipos Mistos:
1 – Se um dos tipos do Pokémon atacado tiver dano zero com o tipo do ataque recebido, independente do outro tipo, o dano será ZERO.
Exemplo:
Ataque do tipo TERRA em Charizard (FOGO/VOADOR)
Terra em Fogo = Dano 20
Terra em Voador = Dano 0
Terra em Charizard = Dano 0
2 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 5 com o tipo do ataque recebido, o ataque não causa dano no Pokémon.
Exemplo:
Ataque do tipo ELÉTRICO em Zapdos (LENDÁRIO/ELÉTRICO)
Elétrico em Lendário = Dano 5
Elétrico em Elétrico = Dano 5
Elétrico em Zapdos = Dano 0
3 – Se um dos dois tipos do Pokémon atacado tiver dano 10 com o tipo do ataque recebido e o outro tipo tiver dano diferente, prevalece o dano DIFERENTE.
Exemplos:
Ataque do tipo ÁGUA em Articuno (LENDÁRIO/GELO)
Água em Lendário = Dano 5
Água em Gelo = Dano 10
Água em Articuno = Dano 5
Ataque do tipo ÁGUA em Steelix (METAL/TERRA)
Água em Metal = Dano 10
Água em Terra = Dano 20
Água em Steelix = Dano 20
4 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 10 com o tipo do ataque recebido, o ataque causará dano 10.
Exemplo:
Ataque do tipo DRAGÃO em Onix (PEDRA/TERRA)
Dragão em Pedra = Dano 10
Dragão em Terra = Dano 10
Dragão em Onix = Dano 10
5 – Se um dos tipos do Pokémon atacado tiver dano 5 com o tipo do ataque recebido, e o outro tipo tiver dano 20, o ataque causará dano 10.
Exemplo:
Ataque do tipo INSETO em Bulbasaur (PLANTA/VENENOSO)
Inseto em Planta = Dano 20
Inseto em Venenoso = Dano 5
Inseto em Bulbasaur = Dano 10
6 – Se os dois tipos do Pokémon atacado tiverem dano 20 com o tipo do ataque recebido, o ataque causará dano 40.
Exemplo:
Ataque do tipo PEDRA em Butterfree (INSETO/VOADOR)
Pedra em Inseto = Dano 20
Pedra em Voador = Dano 20
Pedra em Butterfree = Dano 40
Evolução:
Pokémon de Terceira Evolução atacando pokémon de Primeira Evolução = Multiplica o dano do ataque por 3.
Exemplo:
Raichu ataca Caterpie (INSETO) com Trovão (ELÉTRICO).
Elétrico em Inseto = Dano 10. Como Raichu está na Terceira Evolução e Caterpie na primeira, o dano é multiplicado por 3. Logo, o dano será 30.
Pokémon de Terceira Evolução atacando pokémon de Segunda Evolução = Multiplica o dano do ataque por 2.
Pokémon de Segunda Evolução atacando pokémon de Primeira Evolução = Multiplica o dano do ataque por 2.
Pokémon atacando pokémon de mesma Evolução = Dano Normal.
Pokémons Lendários têm os danos de TODOS os seus ataques multiplicados por 2 contra QUALQUER Pokémon.
Dratini - Dragonair - Dragonite
#147 - DRATINI
Tipo: Dragão
Evolui para: Dragonair
Poderes:
- Atrocidade (Dragão)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Salva-Guarda (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Recupera energia e status do Dratini.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
#148 - DRAGONAIR
Tipo: Dragão
Evolui para: Dragonite
Poderes:
- Atrocidade (Dragão)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Batida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 1 vez. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
#149 - DRAGONITE
Tipo: Dragão/Voador
Poderes:
- Furacão (Dragão)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque de Asas (Voador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Fúria do Dragão (Dragão)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Encarar (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
Ditto
#132 - DITTO
Tipo: Normal
Poderes:
- Transformação (Normal)
Pode ser usado 10 vezes. Ditto deve tomar cuidado ao usar seu poder. Ele se transformará no Pokémon no qual usá-lo, e terá os mesmos poderes que ele. Ditto não evoluirá e nem terá como mudar o Pokémon no qual se transformou.
Staryu - Starmie
#120 - STARYU
Tipo: Água
Evolui para: Starmie
Poderes:
- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Hidro Bomba (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Recuperação (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Recupera toda a energia de Staryu, mas não evita status negativos.
#121 - STARMIE
Tipo: Água/Psíquico
Poderes:
- Queda d'Água (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Canhão de Raio (Elétrico)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Endurecimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Reduz o dano de todos os ataques lançados ao Starmie pela metade.
Happiny - Chansey - Blissey
#440 - HAPPINY
Tipo: Normal
Evolui para: Chansey
Poderes:
- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Canção de Ninar (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o último golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará DORMINDO.
- Defesa Giratória (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Faz uma defesa que impede Happiny de ser atingido à noite.
#113 - CHANSEY
Tipo: Normal
Evolui para: Blissey
Poderes:
- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Engole Sonhos (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Pode ser usado 2 vezes. Causa dano de metade da vida, mas só funciona se o Pokémon atingido estiver dormindo.
- Canção de Ninar (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o último golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará DORMINDO.
#242 - BLISSEY
Tipo: Normal
Poderes:
- Bomba de Ovo (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Defesa Giratória (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Faz uma defesa que impede Blissey de ser atingido à noite.
- Flash (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Anula todos os golpes de todos os Pokémons em uma noite.
Koffing - Weezing
#109 - KOFFING
Tipo: Venenoso
Evolui para: Weezing
Poderes:
- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Explosão (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Koffing perde 80 de vida e causa dano aumentado em 8 vezes no outro Pokémon.
- Tóxico (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo Pokémon na noite, deixa o Pokémon ENVENENADO.
#110 - WEEZING
Tipo: Venenoso
Poderes:
- Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Canhão de Raio (Elétrico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Autodestruição (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Weezing perde 40 de vida e causa dano aumentado em 4 vezes no outro Pokémon.
- Neblina (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
Tyrogue - Hitmonchan
#236 - TYROGUE
Tipo: Lutador
Evolui para: Hitmonchan
Poderes:
- Esmagamento de Pedras (Lutador)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Time Duplo (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Duplica o dano de todos os pokémons que forem de sua equipe na noite.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Dugtrio quiser naquela noite.
#107 - HITMOCHAN
Tipo: Lutador
Poderes:
- Soco Rápido (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Soco de Gelo (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon em determinada noite, esse Pokémon é CONGELADO.
- Contra-Ataque (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano em todos os Pokémons que usaram poder contra Hitmonchan naquela noite.
Onix - Steelix
#095 - ONIX
Tipo: Pedra/Terra
Evolui para: Steelix
Poderes:
- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Arremesso de Pedras (Pedra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tempestade de Areia (Pedra)
Pode ser usado 3 vezes. Troca pokémons. O que usou poder antes do Onix utiliza o poder no que aquele que usou depois teria utilizado, e vice-versa.
#208 - STEELIX
Tipo: Metal/Terra
Poderes:
- Cauda de Metal (Metal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Tapa de Lama (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Lançamento de Pedras (Pedra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tempestade de Areia (Pedra)
Pode ser usado 2 vezes. Troca pokémons. O que usou poder antes do Onix utiliza o poder no que aquele que usou depois teria utilizado, e vice-versa.
Gastly - Haunter - Gengar
#092 - GASTLY
Tipo: Fantasma/Venenoso
Evolui para: Haunter
Poderes:
- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Maldição (?)
Pode ser usado 1 vez. Amaldiçoa um Pokémon, que continuará jogando, mas sem chance de vencer. No último dia, se ainda estiver vivo, morrerá pela maldição.
- Raio Confuso (Fantasma)
Pode ser usado 3 vezes. Faz o Pokémon atacado refletir seu golpe contra si.
#093 - HAUNTER
Tipo: Fantasma/Venenoso
Evolui para: Gengar
Poderes:
- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Giga Dreno (Planta)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Haunter, recobrando a energia.
- Rancor (Fantasma)
Pode ser usado 3 vezes. O Pokémon atingido pelo rancor terá seu poder refletido contra si toda vez que tentar usá-lo contra Haunter.
- Dança do Destino (Fantasma)
Pode ser usado 1 vez. Muda o destino de um Pokémon morto, trazendo-o de volta à vida.
#094 - GENGAR
Tipo: Fantasma/Venenoso
Poderes:
- Sombra da Noite (Fantasma)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Ladrão (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Rouba o poder que um determinado Pokémon está usando em uma noite e o usa contra o próprio Pokémon.
- Pesadelo (Fantasma)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano de metade da vida, mas só funciona se o Pokémon atingido estiver dormindo.
- Hipnose (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon naquela noite, ele ficará DORMINDO.
Growlithe - Arcanine
#058 - GROWLITHE
Tipo: Fogo
Evolui para: Arcanine
Poderes:
- Lança-Chamas (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Growlithe cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
#059 - ARCANINE
Tipo: Fogo
Poderes:
- Roda de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano por duas noites seguidas.
- Velocidade Extrema (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Encarar (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
Diglett - Dugtrio
#050 - DIGLETT
Tipo: Terra
Evolui para: Dugtrio
Poderes:
- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Fenda (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Diglett deverá dizer quantos golpes além da Fenda aquele Pokémon vai receber na noite. Se acertar, o pokémon perde toda a vida (a não ser que seja imune a ataques de terra).
- Ataque de Areia (Terra)
Pode ser usado 3 vezes. Pula o próximo jogador a usar depoimento, anulando-o.
#051 - DUGTRIO
- Magnitude (Terra)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Uma das vezes, à escolha de Dugtrio, causa dano duplo.
- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Dugtrio quiser naquela noite.
- Maldição (?)
Pode ser usado 1 vez. Amaldiçoa um Pokémon, que continuará jogando, mas sem chance de vencer. No último dia, se ainda estiver vivo, morrerá pela maldição.
Pichu - Pikachu - Raichu
#172 - PICHU
Tipo: Elétrico
Evolui para: Pikachu
Poderes:
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Atração (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Atrai um Pokémon e faz ele usar o poder contra quem Pichu quiser naquela noite.
- Beijo Doce (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Pichu manipula um jogador a atirar em quem ele quiser no próximo dia. Enquanto estiver vivo e sem evoluir, manipulará o tiro daquele jogador.
#025 - PIKACHU
Tipo: Elétrico
Evolui para: Raichu
Poderes:
- Choque do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Cauda de Metal (Metal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
#026 - RAICHU
Tipo: Elétrico
Poderes:
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Onda do Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
- Chicote de Cauda (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
Ekans - Arbok
#023 - EKANS
Tipo: Venenoso
Evolui para: Arbok
Poderes:
- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Terremoto (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Causa dano em todos os Pokémons, exceto os do tipo Voador, ao mesmo tempo. Se algum Pokémon estiver debaixo da terra, recebe dano dobrado.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Olhar Feroz (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
#024 - ARBOK
Tipo: Venenoso
Poderes:
- Bomba de Lama (Venenoso)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo pokémon, ele ficará ENVENENADO.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Arbok cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Olhar Feroz (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
Caterpie - Metapod - Butterfree
#010 - CATERPIE
Tipo: Inseto
Evolui para: Metapod
Poderes:
- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Tiro de Estilingue (Inseto)
Pode ser usado 6 vezes. Causa dano.
#011 - METAPOD
Tipo: Inseto
Evolui para: Butterfree
Poderes:
- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Tiro de Estilingue (Inseto)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Endurecimento (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Reduz o dano de todos os ataques lançados ao Metapod pela metade.
#012 - BUTTERFREE
Tipo: Inseto/Voador
Poderes:
- Ventania (Voador)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Psíquico (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Hiper Raio (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano dobrado, mas Butterfree fica uma noite sem poder usar poderes depois.
- Esporos Atordoantes (Planta)
Pode ser usado 2 vezes. Se não for o primeiro golpe recebido pelo Pokémon, ele ficará PARALISADO.
Squirtle - Wartortle - Blastoise
#007 - SQUIRTLE
Tipo: Água
Evolui para: Wartortle
Poderes:
- Surf (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Dança da Chuva (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques do tipo Água na noite.
#008 - WARTORTLE
Tipo: Água
Evolui para: Blastoise
Poderes:
- Queda d'Água (Água)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Vento Gelado (Gelo)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Wartortle cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
#009 - BLASTOISE
Tipo: Água
Poderes:
- Hidro Bomba (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Giro Rápido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tapa de Lama (Terra)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Retirada (Água)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
Charmander - Charmeleon - Charizard
#004 - CHARMANDER
Tipo: Fogo
Evolui para: Charmeleon
Poderes:
- Lança-Chamas (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 3 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.
- Arranhão (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Bafo de Dragão (Dragão)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
#005 - CHARMELEON
Tipo: Fogo
Evolui para: Charizard
Poderes:
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Força Bruta (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Escavação (Terra)
Pode ser usado 1 vez. Charmeleon cava um buraco sobre a terra em uma noite, ficando imune a todos os poderes usados contra ele (exceto o Terremoto). Na noite seguinte, tem que voltar para a superfície em direção a algum pokémon, causando dano.
- Cortina de Fumaça (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Deixa Charmeleon imune contra poderes noturnos usados naquela noite.
#006 - CHARIZARD
Tipo: Fogo/Voador
Poderes:
- Soco de Fogo (Lutador)
Pode ser usado 3 vezes. Se for o último golpe recebido por um Pokémon naquela noite, ele ficará QUEIMADO.
- Ataque de Asas (Voador)
Pode ser usado 4 vezes. Causa dano.
- Rosnar (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Charizard anula os poderes utilizados antes e depois dele.
- Face Assustadora (Normal)
Pode ser usado 1 vez. O Pokémon que receber esse ataque fica impedido de usar qualquer poder contra quem estiver na equipe de Charizard pelo resto do jogo.
Bulbasaur - Ivysaur - Venusaur
#001 - BULBASAUR
Tipo: Planta/Venenoso
Evolui para: Ivysaur
Poderes:
- Folha Gilete (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. É a folha bissexual (brincadeira =P). Causa dano.
- Investida (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Tóxico (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se não for o primeiro nem o último golpe recebido pelo Pokémon na noite, deixa o Pokémon ENVENENADO.
- Crescimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes, em conjunto com outro ataque que cause dano, dobrando o dano.*
*Ex.: Uso o Crescimento junto com a Investida em Mônica. Mônica terá o dano dobrado.
#002 - IVYSAUR
Tipo: Planta/Venenoso
Evolui para: Venusaur
Poderes:
- Raio Solar (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Recarrega de energia em uma noite. Na noite seguinte não pode usar outro ataque, mas libera o Raio Solar com o dobro de dano.
- Fúria Cortante (Inseto)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Semente Sanguessuga (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Ivysaur, recobrando a energia.
- Dia Ensolarado (Fogo)
Pode ser usado 2 vezes. Dobra o dano de todos os ataques de fogo utilizados na noite.
#003 - VENUSAUR
Tipo: Planta/Venenoso
Poderes:
- Giga Dreno (Planta)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Metade do dano causado vai para o Venusaur, recobrando a energia.
- Cabeçada (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Pó Venenoso (Venenoso)
Pode ser usado 3 vezes. Se não for o primeiro golpe utilizado em determinado pokémon na noite, o Pokémon ficará ENVENENADO.
- Somar (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Soma dano ao ataque de determinado pokémon na noite, que terá seu dano dobrado em cima de quem estiver atacando.
Mewtwo
#150 - MEWTWO
Tipo: Psíquico
Poderes:
- Psico-Raio (Psíquico)
Pode ser usado 3 vezes. Causa o dano de um ataque psíquico multiplicado por 3.
- Ladrão (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Rouba o poder que um determinado Pokémon está usando em uma noite e o usa contra o próprio Pokémon.
- Recuperação (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Na primeira, recobra 40 da vida de Mewtwo. Da segunda, recobra 30.
- Visão Futura (Psíquico)
Pode ser usado 3 vezes. Com esse poder, Mewtwo tem que dizer o nome de quem ele acha que morrerá na cidade no próximo dia. Se acertar, todos os que atiraram na pessoa morrem também.
Articuno, Zapdos e Moltres
Tipo: Lendário/Gelo
Poderes:
- Nevasca (Gelo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Bicada (Voador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Agilidade (Psíquico)
Pode ser usado 2 vezes. Passa à frente dos Pokémons que utilizaram golpe antes e depois dele, anulando seus poderes.
- Nevoeiro (Gelo)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon em determinada noite, esse Pokémon é CONGELADO.
#145 - ZAPDOS
Tipo: Lendário/Elétrico
Poderes:
- Trovão (Elétrico)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano.
- Esmagamento de Pedras (Lutador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Flash (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Anula todos os golpes de todos os Pokémons em uma noite.
- Detectar (Lutador)
Pode ser usado 2 vezes. Identifica o Pokémon, revelando a identidade a Zapdos.
#146 - MOLTRES
Tipo: Lendário/Fogo
Poderes:
- Explosão de Fogo (Fogo)
Pode ser usado 5 vezes. Causa dano. Se for o primeiro golpe recebido por um Pokémon, ele ficará QUEIMADO.
- Ataque Aéreo (Voador)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 2 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
- Tolerância (Normal)
Pode ser usado 1 vez. Duplica o dano de todos os ataques causados a um determinado jogador em uma noite.
Professor Carvalho
Treinador Ian
Além disso, ele terá 6 pokébolas. Para capturar um pokémon, basta jogar a pokébola no jogador à noite (Ex.: Jogo a Pokébola em Maria). Mas para dar certo, ele tem que ser o primeiro a mandar a pokébola naquele pokémon específico. É preciso tomar cuidado, pois se jogar a pokébola e não conseguir capturar o pokémon, ele a perderá. Também não é possível capturar pokémons que já foram capturados por outro treinador. Treinador Ian é imune ao poder de James.
Para capturar um pokémon de Primeira Evolução, ele deve estar com 60 ou menos de vida. Para capturar um pokémon de Segunda Evolução, ele deve estar com 40 ou menos de vida. Para capturar um pokémon de Terceira Evolução, ele deve estar com 20 ou menos de vida. Para capturar um pokémon Lendário, ele deve estar com 10 ou menos de vida. Para capturar o Mewtwo, ele deve estar com 5 de vida.
Quando tiver pokémons em seu poder, ele pode levá-los à Enfermeira Joy à noite, e ela os curará de qualquer status negativo e também recuperará a energia deles. Só é permitido levar UM pokémon por noite à enfermeira Joy, e nas noites em que fizer isso, não poderá usar a pokébola. Ao capturar um Pokémon, sua energia também é recuperada, assim como acontece na evolução. Caso morra, Treinador Ian passa as pokébolas para Professor Carvalho, Pokémon Inicial, e os Pokémons capturados, nessa ordem.
Policial Jeny
Enfermeira Joy
Meowth - Persian
Tipo: Normal
Evolui para: Persian
Poderes:
- Golpe Cortante (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Ataque de Abater (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Bola das Sombras (Fantasma)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Grito (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Intimida o Pokémon que receber o golpe, que não poderá mais atacá-lo durante o jogo.
#053 - PERSIAN
Tipo: Normal
Poderes:
- Investida (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Causa dano.
- Mordida Noturna (Noturno)
Pode ser usado 2 vezes. Causa dano.
- Rugido (Normal)
Pode ser usado 3 vezes. Afasta todos os Pokémons dele, fazendo com que nenhum golpe funcione naquela noite.
- Crescimento (Normal)
Pode ser usado 2 vezes, em conjunto com outro ataque que cause dano, dobrando o dano.*
*Ex.: Uso o Crescimento junto com a Investida em Limírio. Limírio terá o dano dobrado.